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IT

카카오, '글로벌 50억 이용자' 꿈 잠시 뒤로?

메신저의 한계를 벗어나 전 세계인의 놀이터가 되려 했던 카카오의 '비욘드 글로벌' 전략이 사실상 백지화한 것으로 전해졌다. 정신아 카카오 신임 대표는 신성장 동력인 AI(인공지능)에 당분간 집중할 전망이다.24일 업계에 따르면 최근 카카오는 관심사 기반 커뮤니티 서비스 '오픈링크'의 별도 앱 출시를 포기했다.카카오 관계자는 "4월 1일 조직 개편에서 해당 부문을 포함해 다양한 조직 간 조정 및 통합 등 작업이 진행됐다"며 "링크 부문은 오픈채팅 관련 조직으로 합쳐졌다"고 말했다.이 관계자는 또 "오픈링크는 단독 앱으로 출시하지 않고 준비하던 기능 등은 관심사 기반 오픈채팅의 고도화 등을 위해 적용될 예정"이라고 덧붙였다.카카오톡은 작년 4분기 기준 4845만6000명이 사용하는 '국민 메신저'로 일찌감치 자리매김했다. 하지만 연락처에 기반을 두고 지인끼리만 묶이는 특성이 해외 진출의 걸림돌로 작용했다. 오픈링크 앱을 따로 내려고 했던 이유다.여러 개의 계정을 생성할 수 있는 인스타그램 등 SNS(사회관계망서비스)처럼 오픈링크는 취미와 관심사에 따라 다양한 페르소나(정체성)를 만들 수 있는 놀이터를 지향했다.예를 들어 오픈링크에서 K웹툰 등을 주제로 글로벌 팬들과 만나 작품에 대한 이야기를 주고받는 식이다. 이와 연계한 커머스 사업 확장도 고려했다.이는 남궁훈 전 카카오 대표가 2년 전 제시한 메타버스(3차원 가상세계) 비전인 '카카오 유니버스'의 밑그림이었다. 이를 바탕으로 전 세계 50억명의 이용자를 확보해 빅테크 기업으로 도약하겠다는 포부를 드러내기도 했다.하지만 이런 청사진을 공개하고 얼마 지나지 않은 2022년 10월 발생한 대규모 서비스 장애의 책임을 지고 남궁훈 전 대표가 자리에서 물러나면서 오픈링크의 미래가 불투명한 상황이었다.정신아 신임 대표는 일단 조직 효율화에 방점을 찍고 AI에 주력할 것으로 보인다. 정 대표는 지난달 정식 취임하면서 "카카오만이 할 수 있는 AI 기반 서비스 개발로 새로운 성장 동력을 확보할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.04.24 16:25
생활문화

‘크레타 넥서스’ 신규 게임 ‘프로젝트 크레타’ 공개

웹3 메타버스 게임 플랫폼 크레타가 엔터테인먼트 콘텐츠 개발 프로젝트 인큐베이션 프로그램인 크레타 넥서스의 첫 번째 게임 타이틀 ‘프로젝트 크레타’를 공개했다. 지난 4월 8일 일본 도쿄에서 열린 프리젠테이션 행사에는 ‘스트리트 파이터 2’와 모바일 게임 ‘몬스터 스트라이크’로 유명한 게임 프로듀서 오카모토 요시키가 직접 참석해 최신작을 공개했다.이 행사에는 오카모토의 팬, 잠재적 투자자, 에미상 수상자이자 ‘리그 오브 레전드’ 총괄 프로듀서 출신의 토마스 부와 같은 업계 저명인사 등 다양한 사람들이 모였다. 업체 측에 따르면, 프로젝트 세부 사항은 기밀 유지를 위해 기밀 유지 계약서에 서명해야 하는 참석자들에게만 독점적으로 공개되었다. 오카모토 요시키는 일본 에히메현 출신으로, 90년대 초반 '스트리트 파이터2'로 전례 없는 대전 격투 게임 붐을 일으켰다. 이후에도 '바이오하자드', '몬스터 헌터' 등 대히트 작품의 탄생에도 관여했다. 또한, 스마트폰 앱 게임 흥행작인 '몬스터 스트라이크'의 개발자 중 한 사람으로서 프로젝트에 참여한 바 있다. 그는 “비밀리에 기획해왔던 ‘내 게임 제작 인생의 마지막이 될지도 모를 프로젝트’를 제안해 보기로 결심했으니 많은 기대 부탁드린다”고 전했다.구체적인 사항은 기밀로 유지되지만, 프로젝트의 개발 단계에 맞춰 크레타 넥서스 페이지를 통해 순차적으로 공개될 예정이다. 요시키 오카모토는 얼마전 공개된 동영상 메시지에서 '긴장감 즐기기', '누구나 클리어 가능' 등의 키워드를 언급하며 매력적인 경험을 만드는 데 초점을 맞추고 있음을 암시한 바 있다. 또한, 프로젝트에 e스포츠 요소를 통합하는 방안에 대해서도 논의 중이다.발표 행사가 끝난 후, 크레타는 애프터 파티인 크레타리안 나이트를 주최했다. 행사 기간 동안 크레타 담당자들은 크레타 멀티버스의 첫번째 메타버스 ‘데이루트’를 비롯한 다양한 제품의 개발 현황과 성과를 소개했다. 이 밖에도 크레타의 유명 개발자 레이 나카자토, 윤석호, 장주형 등이 참석하여 곧 출시될 크레타 퍼스트 파티 타이틀인 ‘포트리스4’와 ‘킹덤언더파이어: 더 라이즈’ 등의 타이틀을 소개했다. 또한 토마스 부, 오지 히로이, 오카모토 요시키 등 저명한 인사들이 무대에 초대되어 청중들에게 간단한 인사말을 전하기도 했다.크레타는 두바이, 아랍에미리트 연합에서 본사를 둔 웹3 기반 멀티버스 게임 플랫폼으로, 글로벌 게임 산업에 기여한 것으로 유명한 프로듀서 레이 나카자토와 유럽 게임 배급사 INNOVA의 전 CEO인 알렉산더 하루투얀 등이 있다. 또한 한국의 국민 게임 포트리스를 만든 CCR의 대표인 윤석호 CEO, 전설적인 게임 산업 장인인 요시키 오카모토와 리그 오브 레전드와 아케인의 프로듀서인 토마스 부가 파트너십을 맺었다. 크레타 넥서스는 크리에이터가 자신의 프로젝트를 세계에 제안하고, 폭넓은 글로벌 네트워크로부터 개발 서포터를 모집할 수 있는 서포트 프로그램이다. 프로젝트 지원자는 프로젝트로부터 얼리 억세스나 한정 상품, 게임 아이템, 수익에 따른 혜택 등의 보상을 받을 권리를 갖는다.크레타 넥서스에서의 개발 지원 공모는 all-or-nothing 방식을 통해 성공 또는 실패로 결정된다. 목표로 설정한 금액을 모집 기간 내에 달성한 경우에만 프로젝트 지원이 결정되며, 지원자와의 거래가 발생한다. 한편, 최근 크레타는 ‘데이루트’의 비공개 베타 테스트를 대한민국 서울에서 진행했으며, 사전 접수를 통해 선발된 제한된 수의 참가자들이 풀3D 비주얼의 SF 콘셉트 메타버스 세계와 함께 배틀로얄 슈팅 게임인 ‘데이루트 배틀 아레나’를 체험한 바 있다. 2024.04.17 15:16
IT

SKT 이프랜드서 다국적 메타버스 아이돌 데뷔

SK텔레콤은 메타버스 서비스 '이프랜드'가 자체 기획한 다국적 메타버스 아이돌 '트리플 아이즈'의 첫 음원 '할라(Halla)'를 발표하고 글로벌 XR(확장현실) 쇼케이스를 한다고 8일 밝혔다. 트리플 아이즈는 이프랜드 사용자 비중이 높은 한국, 인도, 인도네시아 출신 현역 K팝 아이돌 3인을 뽑아 만든 유닛 그룹이다. '엑신'의 아리아(인도), '시크릿 넘버'의 디타(인도네시아), '아이칠린'의 이지(한국)로 구성됐다. 이날 첫 프로젝트 음원인 '할라'를 아이튠즈, 스포티파이, 플로 등 216개 글로벌 음원 채널에 공개한다. 할라는 초월적인 메타버스 공간을 탐험하며 함께 성장하는 모습을 표현한 곡이다.SKT는 '팬메이드' 그룹으로 트리플 아이즈를 기획하고, 지난 2월부터 인도네시아·인도·미국·필리핀 등 각국 유저들을 매주 목요일 이프랜드에 모이게 해 팬클럽명과 음원 콘셉트 등 제작 과정 전반에 참여시켰다.SKT는 자체 메타버스 기술을 활용해 이프랜드에서 XR 리철리티 드라마 '트리플 아이즈: 로드 투 데뷰', XR 글로벌 팬 라이브, 블류메트릭 콘서트 등 다양한 콘텐츠를 제공한다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.08 09:48
연예일반

홍희경 한국문화정보원장 “전세계 사람들이 한국 문화 잘 접하도록 디지털화 추구” [IS인터뷰]

“국민들, 그리고 전세계 사람들이 한국 문화를 공유하고 잘 접할 수 있도록 연계하고 2차, 3차 창작으로 활용할 수 있도록 문화정보원의 DNA 변화를 추구했어요.”한국문화정보원은 2002년 설립된 문체부 산하 문화정보화 전담기관이다. 국민 누구나 쉽고 편하게 다양한 문화생활을 접할 수 있도록 시스템을 구축하고 활용하는데 앞장 선 기관이다. 다만 지난 20년은 관련 아날로그 데이터를 디지털 데이터로 구축해 오는 일을 주로 했다면, 최근 3년여 동안은 그 데이터들을 국민과 각 정보기관, 더 나아가 세계인이 활용하도록 디지털로 변환을 꾀했다.그 중심에 홍희경 원장이 있다. 홍 원장은 취임 이후 한국문화정보원 20년의 성과를 바탕으로 문화 디지털 기관으로 패러다임의 전환을 모색했다. 홍 원장은 “취임하고 처음 6개월 동안 내부 체질 개선을 시도했다. 문화 콘텐츠를 국민이 쉽고 편리하게 접할 수 있도록 디지털 전환이란 방향을 잡고 DNA 변화를 추구했다”고 밝혔다.그 방향점으로 전략 목표를 세운 게 IDEA 비전이다. △문화정보서비스 지능화((Information Intelligence) △문화데이터 생태계 조성(Data Ecosystem) △디지털 기반 확대(All-over Advanced) 등을 통해 한국 문화 접근성을 높이려 했다.문화정보원의 이런 디지털 정책 변환은, 마침 K콘텐츠와 K팝 등으로 한국 문화에 관심이 높아졌던 시기와 맞물려 뜨거운 반향을 일으켰다.언리얼 엔진에 한국 전통 문양 등 무료 공개..반응 폭발2021년 전세계에 메타버스가 화두로 떠오른 것도 문화정보원의 디지털 패러다임 전환에 힘을 실었다. 메타버스 TF를 만들어 민간과 다른 공공 서비스를 구축했다. 메타버스 콘텐츠 구축사업으로 한국의 전통문양 등 여러 문화재를 가상융합세계에 적용할 수 있게 만들어 개방한 것이다. 문체부 메타버스데이터랩에서 누구나 자유롭게 이용할 수 있도록 했을 뿐 아니라 세계화를 위해서도 전략을 세웠다. 실제 지난해 4월 전세계 게임 개발자들은 누구나 알고 있는 민간 플랫폼 언리얼 엔진과 유니티를 통해 그간 문화정보원이 구축해온 한국 전통 문양 등 1만 5000건이 넘는 3D 그래픽 데이터를 무료로 공개하자 반응은 폭발적이었다. 유료로 자료를 구매하는 이곳에 양질의 공짜 콘텐츠, 더욱이 최근 가장 주목받고 있는 K콘텐츠의 고향 한국의 디지털 데이터가 공짜로 풀렸으니 난리가 날 수밖에 없었다. 지금까지 85만건이란 역대 최대 다운로드를 기록했으며, 게임회사 교육기관 등이 이 데이터를 바탕으로 게임, 교육용 프로그램 제작에 돌입했다. 이 게임과 프로그램에 제대로 된 한국의 전통문양과 한옥 등이 쓰이게 됐다. 문화정보원은 조선시대 한옥, 한복 등과 수원화성, 그리고 각종 조선의 무기와 무예 동작 등을 디지털 휴먼과 함께 구축해 개방했다. 이 디지털 콘텐츠를 바탕으로 한국을 비롯해 세계 각국의 개발자들이 자유롭게 한국 문화를 활용할 수 있도록 했다.홍 원장은 “민간에서 이런 걸 만들려면 각자가 일일이 만들어야 하기에 돈과 시간이 많이 들 뿐더러 표준화도 어렵다”면서 “그렇기에 공공의 영역에서 한국 문화에 대한 원소스를 만들어 개봉하면 한국뿐 아니라 글로벌 확장성이 있으리라 생각했다”고 말했다. 문화 소외계층에 디지털로 편리한 접근 추구국민들이 문화에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 데이터 생태계를 구축하고 운영한 것도 주목할 부분이다. 문화정보원은 공공 문화정보 종합 제공 사이트 문화포털, 민관 문화 데이터의 유통과 기획 분석이 이뤄지는 문화 빅데이터플랫폼, 지역문화 데이터를 제공하는 지역문화정보통합시스템, 공공저작물 공유 사이트인 공공누리 등을 운영하고 있다. 홍 원장은 “문화생활여가와 관련한 데이터들이 통합적으로 지표화가 돼 누가 봐도 한 눈에 알아볼 수 있게 했다”며 “공공기관뿐 아니라 민간, 국민들이 편리하게 활용할 수 있다”고 말했다. 이어 “편하게 쓸 수 있어야 하고, 쓰면 편하게 만드는 게 공공의 가치가 있다고 생각한다”고 덧붙였다.문화정보원에서 운영하고 추진한 문화포털과 큐아이서비스도 국민이 쉽고 편하게 문화에 접근하도록 하자는 방향성에서 비롯됐다. 문화포털은 각 기관들에 흩어져 있던 문화분야 지식자료(문화자료관)과 수혜정보(문화드림)가 취합됐다. 문화자료관에는 총 50여개 기관의 연구자료 등 총 200만 여건의 자료가 담겨있으며, 문화드림에서는 정책수혜정보 총 300여건을 서비스한다. 큐아이서비스는 사람이 아닌 로봇이 전시안내를 하면서 문화해설을 해주는 서비스다. 다국어서비스는 물론 수어 해설, 음성 자막 서비스, 휠체어 동행 안내 서비스 등으로 사회적약자를 위한 문화 제공 서비스도 시행한다. 그야말로 공공의 영역에서 할 수 있는 역할을 하는 것이다. 이런 디지털 문화 서비스를 시스템으로 구축하기 위해 “서동요처럼 알리고 다녔다”는 홍 원장은 “문화 디지털화는 지금의 비전 뿐 아니라 앞으로 불가역한 흐름이기에 문화정보원은 공공기관으로 역할이 더욱 커질 것”이라고 말했다.홍 원장은 MBC 계열사인 MBC C&I 부국장 등을 거쳐 2020년 한국문화정보원장에 선임됐다. 취임하자마자 20년 동안 똑같았던 정관부터 바꿨다는 홍 원장은 “문화정보원이 문화 디지털 전화 전문기관으로 거듭나고, 기관 내에 디지털혁신통합지원센터가 신설돼 운영된 것”을 뿌듯해 했다. “문화정보원은 문화 분야 디지털 혁신과 문체부 산하 기관의 디지털 혁신에 대한 컨설팅, 그리고 문화 소외계층에 대한 서비스 플랫폼, 또한 데이터 플랫폼으로 역할을 수행할 것이다. 디지털이 우리 일상에 스며 들어 모든 것을 바꾸고 있는 디지털 대전환 시대에 공공 기관으로서 역할에 최선을 다할 것이다.” 전형화 기자 brofire@edaily.co.kr 2024.04.05 06:02
산업

신동빈 특명에...롯데 AI 전환 사업 확대

신동빈 회장의 인공지능(AI) 전환 주문에 롯데의 발걸음도 빨라지고 있다. 31일 롯데에 따르면 롯데지주의 AI 컨트롤타워 조직인 태스크포스(TF)팀 운영이 당초 3월까지 마무리될 예정이었지만 오는 9월까지로 6개월 연장됐다. 신동빈 회장은 최근 “롯데만의 효과적인 AI 기술을 적용한 비즈니스 모델을 준비하라”는 주문을 내렸다. 이번 TF팀의 연장은 이 같은 특명에 따른 연장선상으로 해석되고 있다. 신 회장은 이달 초 각 사업군 총괄대표와 계열사 최고경영자(CEO) 등이 참석한 AI 컨퍼런스에 신유열 롯데지주 전무와 함께 참석한 바 있다. 롯데는 직원들의 AI 역량 강화를 위한 온오프라인 세미나와 포럼도 지속하고 있다.지난 28일 열렸던 주주총회에서도 AI와 관련 전략과 경영 현황이 소개되기도 했다. 이동우 롯데지주 대표는 "AI 기술을 적용한 비즈니스 모델을 통해 사업 경쟁력을 강화할 수 있도록 노력하고 있다"고 밝혔다. 신 회장은 AI 전환에 공을 들이고 있다. 신 회장의 주문에 따라 지난해 9월 AI를 활용한 미래 사업을 발굴하고 육성하기 위해 ESG(환경·사회·지배구조) 경영혁신실 산하에 TF팀이 신설됐다. 6개월 한시 조직으로 출범했지만 그룹 전체가 AI 전환에 힘을 싣고 있는 만큼 운영 기간을 한차례 연장하기로 한 것이다.롯데는 그룹 내에서 롯데쇼핑, 롯데이노베이트, 롯데웰푸드, 롯데케미칼 등에서 신제품 개발이나 물류 관리 등의 분야에 생성형 AI를 접목하고 있는 것으로 알려졌다. 롯데쇼핑은 '라일락'(LaiLAC) 센터를 만들고 AI 활용을 확대하고 있으며 롯데이노베이트는 생성형 AI 플랫폼 '아이멤버'(Aimember)를 개발했다.롯데이노베이트 자회사 칼리버스에서는 하반기에 메타버스 플랫폼 '칼리버스'를 상용화할 예정이다.롯데는 90여개 계열사를 거느리고 있는 만큼 롯데월드나 롯데글로벌로지스 등의 계열사로도 AI 도입이 확대될 것으로 관측되고 있다. 9월까지 연장한 만큼 TF는 또 단순히 사업 분야에 AI를 도입하는 데 그치지 않고 경쟁력을 강화해 성과를 내는 데도 힘을 쓸 것으로 보인다. 기존에 AI를 도입한 계열사는 활용을 더 고도화할 수 있도록 지원하고, AI 비즈니스 활성화를 위해 도출한 과제들이 현업에서 실질적인 성과로 이어질 수 있도록 가이드도 제시한다는 방침이다. 신 회장이 AI 전환에 초점을 맞추고 있기 때문에 향후 AI 관련 조직이 정식 조직으로 꾸려질 가능성이 배제할 수 없는 상황이다. 김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.03.31 17:51
축구일반

‘이승우 소속사’ 올리브크리에이티브, 메타버스랩스와 전략적 파트너십 체결

넷마블에프앤씨 자회사인 웹3.0 기반 콘텐츠 및 게임 혁신기업 메타버스랩스㈜와 글로벌 스포츠 M2E 플랫폼 “스포츠파이”의 모회사인 ㈜올리브크리에이티브가 3월 28일(목) 서울 구로구 지타워에서 전략적 파트너십을 체결했다. 이번 협약은 블록체인을 기반으로 한 디지털 굿즈 사업과 웹3.0 및 AI를 기반으로 한 글로벌 스포츠M2E 플랫폼인 ‘스포츠파이’ 사업을 글로벌 시장으로 확장해 나가는 것을 목표로 한다고 밝혔다. 이번 협약을 통해 양사의 기술적 혁신과 창의적인 콘텐츠가 결합하여 스포츠 팬들과 이용자들에게 현실세계를 더욱 풍성하게 할 새로운 형태의 스포츠 경험을 제공함으로써, 온라인과 오프라인의 경계를 넘나드는 차별화된 콘텐츠와 서비스를 제공할 예정이다. 사용자는 자신이 응원하는 팀이 제공하는 양질의 서비스를 경험할 수 있고, 온라인 기반의 콘텐츠를 즐기며, 현실 세계에서 펼쳐지는 다양한 스포츠 이벤트에 참여할 수 있다.메타버스랩스는 이승우(수원FC)의 소속사인 ㈜올리브크리에이티브가 보유한 스포츠 네트워크와 국내외 인지도가 높은 스포츠분야 IP를 활용하여 웹3.0 기반의 다양한 사업 모델을 출시할 예정이며, 양사는 향후 공동 마케팅 캠페인, 상호 토큰 스왑 등을 포함한 다양한 협력을 확대해 나갈 계획이다. 현재 태국, 인도네시아를 포함한 동남아 지역과 세계적인 스포츠 스타들을 대상으로 다양한 형태의 글로벌 디지털 굿즈 사업을 준비 중에 있다.메타버스랩스의 이일무대표는 "㈜올리브크리에이티브와의 협력을 통해 우리의 웹3.0 콘텐츠와 게임 개발 역량을 스포츠엔터테인먼트산업으로 확장하게 되어 기쁘다. 이번 협약을 통해 구축되는 블록체인기반의 스포츠엔터테인먼트 생태계가 스포츠와 디지털 엔터테인먼트의 새로운 시장을 여는 중요한 역할을 할 것으로 기대하고 있다. 스포츠 팬들과 사용자들이 언제 어디서나 즐길 수 있는 온라인 기반의 차별화된 스포츠 엔터테인먼트 서비스를 제공할 것이다”라고 이번 협약의 의미를 전했다.㈜올리브크리에이티브의 정의석 대표 역시 “메타버스랩스㈜와의 파트너십을 통해, 2년 전에 출시한 축구파이의 글로벌 확장 버전인 스포츠파이 플랫폼 사업에 경쟁력을 더하게 되었다. 이런 양사의 디지털 기술력과 콘텐츠 경쟁력에 힘입어 스포츠업계에서는 최초로 K-스포츠엔터테인먼트의 세계화에 첫걸음을 뗄 수 있게 되었다” 며 “메타버스랩스와 함께 혁신적이고 양질의 스포츠 경험을 제공하기 위해 노력할 것이다. 웹3세상에서 스포츠 소비자들이 어떻게 스포츠를 소비하는지 지켜봐 달라"고 포부를 밝혔다.이번 파트너십은 양사가 공동으로 시장의 변화에 대응하고, 글로벌 스포츠 산업의 선두 주자로 자리매김하는 데 중요한 전략적 움직임으로 평가된다. 양사는 향후 공동 마케팅 캠페인, 상호 토큰(FNCY, PIE) 스왑 등을 통해 상호 협력을 강화하며, 양사의 기술력과 콘텐츠를 결합한 새로운 사업 모델들을 통해 스포츠 콘텐츠의 무한하고 새로운 가치를 보여줄 예정이다양사의 협력으로 스포츠팬들과 사용자들에게 가져올 웹3.0 시대의 미래 변화와 혁신에 업계 및 사용자들의 큰 관심이 모아지고 있다.김희웅 기자 2024.03.28 15:10
산업

신동빈, '롯데그룹 전기차 핵심' 이브이시스 방문

신동빈 롯데그룹 회장이 그룹의 전기차 핵심 시설을 방문했다. 롯데지주는 26일 신 회장이 전날 롯데이노베이트(옛 롯데정보통신) 자회사 '이브이시스'(EVSIS) 스마트팩토리 청주 신공장을 방문했다고 밝혔다. 지난 1월 준공된 청주 신공장은 롯데가 신사업으로 추진하고 있는 전기차 충전기 사업 핵심 시설이다.'물류이송로봇'(AMR), 인라인 컨베이어 벨트라인 등 자동화시스템이 도입된 시설로 완속부터 중급속, 급속, 초급속 등 단계별 충전기 생산이 가능한 곳이다. 연간 생산능력은 2만기 수준이다.신 회장은 이날 고두영 롯데이노베이트 대표, 오영식 이브이시스 대표 등과 함께 생산 시설을 둘러보고 사업 현황 등을 보고받았다.신 회장은 청주 공장에서 생산한 전기차 충전기가 다양한 차종에 사용될 수 있는지와 극한 환경에서도 충전에 무리가 없는지 등을 묻고 생산 현황을 직접 챙겼다.이어 "다양한 제품 라인업과 안정성 등 품질에 기반해 국내를 넘어 본격적인 해외 진출을 추진해 달라"고 당부했다.이날 공장 방문에는 신유열 롯데지주 미래성장실장(전무)은 동행하지 않았다.전기차 충전기 사업은 롯데가 4대 신성장 영역으로 꼽고 역량을 집중하고 있는 분야 중 하나다. 롯데는 그룹 신성장 동력으로 바이오앤웰니스, 모빌리티, 지속가능성, 뉴라이프 플랫폼을 선정하고 이를 중심으로 포트폴리오를 고도화해나가고 있다.앞서 신 회장도 일본 언론과 인터뷰에서 "바이오 테크놀로지와 메타버스, 수소에너지, 이차전지 소재 등 장래 성장할 것은 같은 사업으로 교체를 계속해서 진행하고 있다"며 신성장 영역 육성을 강조한 바 있다.이브이시스에서 추진하고 있는 전기차 충전기 사업은 모빌리티 분야에 해당한다. 이브이시스는 모든 단계에서 유럽 통합인증을 획득했고, 올해 상반기 내에 미국 초급속 충전기 인증을 획득하고 일본에서는 모든 라인업의 인증을 완료하기로 하는 등 글로벌 진출을 준비하고 있다.지난해부터 세계 최대 가전·IT 전시회인 CES에 참여해 브랜드를 알리고 있으며 올해 CES에서는 일반 승용차를 완전히 충전하는 데 5분밖에 소요되지 않는 1MW급 충전기 프로토타입을 선보여 관심을 끌기도 했다.이어 전기 선박 등 미래형 대용량 모빌리티를 위한 메가와트급 충전기 개발에도 착수했다.롯데이노베이트는 그룹의 유통, 호텔 등 사업 인프라를 활용해 지난해까지 도심 인접 지역에 4000기 이상의 충전기를 설치해 운영하고 있으며, 올해 말까지 7500기로 확대해나갈 계획이다.김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.03.26 10:02
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[권오용의 G플레이] '죽느냐, 사느냐' 비장한 게임사들의 생존 게임

게임사들이 올해 시장 공략을 위해 움직이기 시작했다. 출시를 앞둔 신작 게임의 소개 행사를 열거나 사전 예약, 베타 테스트 등으로 붐업에 나서고 있다. 게임 시장을 공략하기 위한 이 같은 행보는 매년 있어왔지만 올해는 예사롭게 보이지 않는다. 게임산업계가 어느 때보다 힘든 시기에 놓여 있기 때문이다. 게임사들은 올해 준비한 신작이나 프로젝트에서 성과를 내지 못하면 생존마저 위협받을 수 있다며 긴장하고 있다. 또 다시 대전환기…엄습한 위기 6일 업계에 따르면 게임사들이 올해 들어 강도 높은 구조조정을 진행하고 있다. 중견 게임사 뿐 아니라 대형 게임사도 부진한 개발 조직 뿐 아니라 자회사를 정리하고 있다. 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워’ 개발사인 컴투스는 개발자 대상으로 두 자릿수 규모의 권고사직을 진행하고 있다. ‘데카론M’을 서비스하고 있는 썸에이지도 최근 전체 직원 중 10% 안팎에 대한 권고사직을 단행했다. 또 ‘드래곤 플라이트’ 개발사인 라인게임즈는 작년 말 의욕적으로 출시한 콘솔 게임 '창세기전: 회색의 잔영'을 개발한 레그스튜디오 해체를 결정하고 희망퇴직을 진행했다. 경영 위기에 직면한 ‘쿠키런: 킹덤’ 개발사 데브시스터즈는 최근 지난해 선보인 ‘브릭시티’ 개발팀 인력을 감축했다. 대형 게임사 중에서는 게임업계 큰형인 엔씨소프트가 자회사인 엔트리브소프트를 오는 15일 폐업하기로 하고 직원 70여명에 권고사직을 통보했다. 엔씨는 ‘팡야’ ‘프로야구 매니저’로 유명한 엔트리브소프트를 2012년 SK텔레콤으로부터 인수했지만 의욕적으로 내놓은 신작들이 흥행에 실패하면서 적자가 누적돼 결국 문을 닫기로 했다.넷마블은 작년 ‘몬스터 길들이기’ ‘쿵야 캐치마인드’ ‘스톤에이지 월드’ 등 5종의 게임 서비스를 종료했으며, 2022년 출범한 메타버스 전문 계열사 메타버스월드의 법인 청산절차를 밟았다. 이처럼 대형, 중견 할 것이 없이 게임업계 전반에 구조조정 바람이 거세게 부는 것은 이례적이다. 그만큼 상황이 심각하다는 얘기다. 게임업계를 짓누르고 있는 위기는 단순히 기대했던 신작이 부진했기 때문이 아니라는 점에서 더욱 무겁게 느껴지고 있다. A 게임사 관계자는 “업체들이 10여 년 전 PC 게임에서 모바일 게임으로 판도가 바뀌면서 여기에 맞춰 사업을 해왔다”며 “그런데 최근 또 다시 게임판이 바뀌는 대전환기에 직면했다”고 말했다. 그는 특히 “지금은 PC냐, 모바일이냐 하는 플랫폼 문제가 아니라 글로벌을 겨냥한 경쟁력을 갖춰야 하는 근본적인 문제를 풀어야 해서 더욱 어려운 상황”이라고 했다. 정부가 규제의 칼날을 빼든 것도 업계의 시름을 더욱 깊게 한다. 정부는 오는 3월 22일부터 확률형 아이템의 정보 공개 의무화를 시행한다. 주요 수익 모델 중 하나인 확률형 아이템에 대한 규제라는 점에서 게임사의 실적에 악영향을 미칠 것으로 예상된다. 게임업계를 둘러싼 국내외 악재는 이미 게임사의 실적에 직접적인 영향을 미치고 있다. 주요 게임사들이 조만간 공개할 작년 한해 실적이 부진한 것으로 알려졌다. 실제로도 한국콘텐츠진흥원의 '2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 지난해 상반기 게임 매출액은 약 9조3980억원으로 전년 동기 대비 10.9% 가량 감소한 것으로 나타났다. 비장한 게임사들 “신작 반드시 성공해야 산다” 이에 게임사들에게 떨어진 올해 지상명령은 생존을 위한 위기 탈출이다. 이를 위해 비장한 각오로 시장 공략에 시동을 걸었다. 빅3 게임사 중 한 곳인 넷마블은 최근 몇 년 간 이어진 부진에서 벗어나기 위해 올해는 반드시 흥행작을 내겠다는 각오다. 이를 위해 상반기에 오랫동안 공을 들인 대형 RPG(역할수행게임) 삼총사를 출격시킨다. 드라마로 화제를 모은 '아스달 연대기' 시리즈를 IP(지식재산권)로 한 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 누적 조회 수 142억건을 기록하며 글로벌 인기 웹툰으로 자리 잡은 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘대한민국 게임대상’ 수상작 '레이븐'의 후속작 ‘레이븐2’가 그 주인공이다. 넷마블은 이 중에서 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’의 쇼케이스를 오는 15일 열고 가장 먼저 시장 공략에 나선다. 넷마블은 대형 신작 외에도 캐주얼 보드게임 ‘모두의마블2’를 국내에, TPS MOBA 장르 ‘파라곤: 디 오버프라임’와 수집형 전략 RPG ‘킹 아서:레전드 라이즈’를 글로벌에 각각 선보일 예정이다. 넷마블 관계자는 “이미 검증된 인기 원작의 IP를 기반으로 한 신작 게임들을 대거 선보이는 만큼 좋은 결실을 맺을 것으로 기대하고 있다”고 말했다. 중견 게임사 컴투스는 올해 ‘글로벌 탑 티어 퍼블리셔(서비스·유통사)’ 도전으로 위기를 돌파하겠다는 복안이다. 지난달말 ‘더 넥스트 스테이지’라는 이름으로 미디어 쇼케이스를 열고 “한국을 넘어 글로벌 리더들과 경쟁해야 생존할 수 있다”며 글로벌 퍼블리싱 사업을 적극 펼치겠다고 했다. 컴투스는 신작 3종을 앞세워 글로벌 퍼블리셔로서의 포문을 연다. 생존 건설 시뮬레이션 게임 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, 요리 시뮬레이션 게임 ‘BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’, AI 육성 어반 판타지 RPG ‘스타시드: 아스니아 트리거’이다. 선발 주자는 글로벌 누적 판매량 300만장을 기록한 ‘프로스트펑크’의 모바일 버전인 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’로, 최근 미국·영국·필리핀 3개 지역에서 얼리엑세스(앞서 해보기)를 시작했다. 가상세계에서 AI 소녀들과 함께 인류를 구하기 위해 싸우는 스타시드는 국내 출시를 앞두고 사전예약에 돌입했다. 다양한 게임 경쟁력을 갖추기 위해 노력 중인 넥슨은 올해도 새로운 시도를 이어간다. 서브 브랜드 민트로켓에서 신규 PC 팀 대전 액션 게임 ‘웨이크러너’의 첫 공개 테스트를 오는 13일까지 진행한다. 민트로켓은 개발 초기부터 빠르게 선보여 유저와 함께 만들어간다는 콘셉트의 서브 브랜드다. 작년 첫 작품으로 해양 어드벤처 신작 ‘데이브 더 다이버’를 글로벌 출시해 흥행에 성공했다. 이뿐 아니라 엔씨소프트·크래프톤 등 주요 게임사들이 올해 생존을 위한 비장의 카드들을 선보이기 위해 준비하고 있다. 게임사 관계자는 “올해 목표는 살아남는 것”이라며 “경영 효율화를 위한 구조조정과 신작 흥행은 생존을 위해 반드시 필요한 조건이 됐다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.07 07:00
연예일반

이오콘텐츠그룹 ‘CES 2024’ 韓 대표하는 기업으로 참석

글로벌 IP 콘텐츠 스튜디오 이오콘텐츠그룹이 대한민국을 대표하는 뉴콘텐츠 기업으로 선정됐다. 지난 10일 세계최대 규모의 국제전자제품박람회(CES 2024)에 이오콘텐츠그룹이 참석했다. CES(Consumer Electronics Show)는 미국소비자기술협회(CTA · Consumer Technology)가 주관해 매년 열리는 세계 최대 규모의 가전제품 박람회이다. 이오콘텐츠그룹은 기존 영화, 드라마 등의 레거시 콘텐츠를 메타버스 및 AI 등의 뉴콘텐츠로 확장하는 데 힘써왔다. 또 ‘스토리 IP의 버츄얼IP’로의 확장 전략이라는 주제로 기업 IR 피칭을 진행하여 해외 투자사들로부터 뜨거운 관심을 받았다. 알케미스트, 패트론, 트랜스링크 등의 미국 현지 투자사들은 “이오콘텐츠그룹이 선보이는 ‘세계관 메타버스 콘텐츠 시리즈물’이 현재 리얼세계와 가상세계를 잇는 실질적이고도 현실적인 프로젝트”라며 “미래지향적이고 이상적인 콘텐츠보다 구체적이고 현실가능성 높은 프로젝트다”라고 그 가치를 높게 평가했다.이오콘텐츠그룹은 지난 2022년부터 가 영화, 드라마 등의 영상화 혹은 웹툰과 웹소설 등의 출판화 뿐만 아니라, 신기술을 접합한 또 다른 매체로 확장할 수 있는 장을 만들고 있다. 자사가 보유한 다양하고 매력적인 스토리IP를 하나의 세계관으로 융합하고, 메타버스 플랫폼에서 제공하는 디자인 요소들을 바탕으로 다양한 버츄얼 캐릭터들을 디자인하여 숏폼 애니메이션을 제작하는 방법이다. 그 중 ‘곧, 시리즈’라는 세계관은 주인공 3명을 중심으로 방대하게 펼쳐진 다양한 인물과 인생의 세계관 시리즈물로 이어가고 있는 대표적인 메타버스 콘텐츠로 자리잡았다. 이외에도 버츄얼IP라는 메타버스 스토리 콘텐츠의 새로운 비전을 열었다. 2022년에는 ‘곧, 시리즈’의 첫번째 시리즈인 ‘곧, 스물입니다’를 제작했다. 2023년에는 버츄얼IP에 대한 시장의 팬덤 문화를 발 빠르게 캐치하여 ‘곧, 시리즈’의 캐릭터들을 전면 리뉴얼 한 후 버츄얼IP로의 기술보강을 통해 팬덤 층의 접근성을 확보했다.이오콘텐츠그룹 오은영 대표는 “이오콘텐츠그룹은 현재 영화, 드라마를 활발하게 제작하고 있다. 이 모든 종류의 콘텐츠의 가장 핵심은 ‘스토리IP’이다. 이 스토리IP로 구현해 낼 수 있는 매체의 종류 또한 무궁무진하다”며 특히 영화, 드라마, 웹툰, 웹소설, 출판 등의 레거시 콘텐츠를 버츄얼IP로 컨버팅하여 메타버스 콘텐츠를 제작하는 것이 콘텐츠 제작 생태계의 선순환을 만들 것이라고 확신한다”라고 말했다.김지혜 기자 jahye2@edaily.co.kr 2024.01.18 18:05
연예일반

[단독] CES 간 지드래곤, 美스피어 측과 협업 논의中…글로벌 활동 본격 시동

그룹 빅뱅 출신 지드래곤(권지용)이 세계 최대 공연장 스피어를 건립한 매디슨 스퀘어 가든 측과 협업을 추진한다. 지난해 ‘마약 혐의’로 곤욕을 치른 지드래곤이 컴백에 시동을 걸며 글로벌 행보를 본격화할 것으로 풀이된다. 10일 가요계에 따르면 지드래곤은 미국의 스포츠·엔터테인먼트 기업인 매디슨 스퀘어 가든(MSG) 측과 스피어에서의 공연과 관련한 협업을 논의 중이다. 지드래곤이 단독 공연을 진행할지, 여타의 아티스트들과 합동 공연을 진행할지 등을 놓고 논의 중인 것으로 전해졌다. 스피어는 지난해 9월 개장한 후 미국 라스베이거스의 랜드마크로 떠오르고 있는 초대형 공연장이다. 매디슨 스퀘어 가든이 약 7년 전부터 기획해 건립한 세계최대 규모의 구형 공연장으로 총 23억 달러(약 3조 376억원)가 투입됐다. 스피어는 높이 111m(아파트 40층), 지름 157m짜리 초대형 돔이다. 외벽에는 스크린이 설치돼 있는데 면적만 5만 3884㎡로 축구장 2개 반을 합친 너비다. 지드래곤은 새 소속사인 AI 메타버스 기업 갤럭시 코퍼레이션의 최용호 대표와 함께 지난 9일 라스베이거스에서 열린 ‘CES 2024’에 방문했다. ‘CES 2024’ 개막 첫 날 모습을 드러낸 지드래곤은 삼성전자, LG전자 등 주요 한국 기업들의 부스를 찾고 전시장을 둘러봤다. 이번 행보는 지드래곤이 마약 혐의를 벗은 후 갤럭시코퍼레이션과 전속계약을 맺고 나서는 첫 공식 일정이라는 점에서 많은 관심을 모았다. 갤럭시 코퍼레이션은 “AI와 메타버스를 다루는 기업으로써 매년 CES에 참석했는데 지드래곤도 평소 해당 분야에 관심이 많아 대표와 동행하게 됐다”며 “참관 형식으로 전시회를 둘러볼 것”이라고 밝혔다.지드래곤은 지난해 10월 마약류관리에관한법률 위반 혐의로 불구속 입건됐으나 최근 최종 무혐의 판결을 받았다. 이후 갤럭시코퍼레이션과 손을 잡고 마약 퇴치 및 중독 청소년 치료를 위한 저스피스 재단을 설립했다. 지드래곤은 올해 아티스트로서 컴백에 시동을 걸고 있다. 당초 지난해 초 컴백을 예고했으나, 마약 혐의로 입건되면서 컴백이 불투명해진 바 있다. 그러나 마약 혐의를 완전히 벗고 갤럭시 코퍼레이션과 새 출발을 알린데다 매디슨 스퀘어 가든 측과 협업을 논의하면서 글로벌한 활동을 예고하고 있다. 유지희 기자 yjhh@edaily.co.kr 2024.01.10 14:34
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